ZAKAJ SO MOBILNE IGRE ZANIČ?

Obožujem dejstvo, da živimo v dobi iger; o računalniških smo na tem blogu že neštetokrat pisali in verjetno še bomo, namizne počasi in zanesljivo začenjajo svoj pohod skozi generacije, rekreacijske igre, ki jih poznamo pod rubriko ‘šport’, so še naprej med najbolj spremljanimi spektakli na svetu. ‘Igrifikacija’ poteka na vseh področjih vsakdanjika, do te mere, da dominira celo banalnosti, ki smo smatrali za nadležne. Poberite kakšno shujševalno ali izobraževalno aplikacijo in zelo verjetno je, da boste v njej našli igralne elemente. Ni naključje, da je najuspešnejši program za učenje jezika osnovan v obliki kampanje, ki delo nagrajuje s kristali, točkami in priznanji; čez reformo ali dve bo to sestavni del šolske ure.

Prav zato me fascinira, kako zanemarjeno je eno področje igranja, na katerega sem prav posebej računal. Igre na mobilnih telefonih so skoraj brez izjeme žalitev za zdrav razum – za nekoga, ki se je znašel na tem področju šele pred kratkim, so skoraj potrditev vseh negativnih stereotipov o videošpilih, ki so se pred 20 leti plazili po popkulturi. Kako je mogoče, da smo tako regresirali?

  1. Free2Play oziroma načini plačila

Prva in verjetno najpomembnejša točka. Večini uporabnikov je na tej točki že znano, da so mobilne igre relativno poceni, če ne kar brezplačne – dokler seveda govorimo o strošku inštalacije. Kar seveda ni enako kot strošek igranja; večina teh izdelkov bo svoj dobiček izvlekla iz potrošnikovega žepa med samim igranjem, saj bo velik del vsebine dostopen samo plačljivim uporabnikom. Gre za učinkovito prodajno strategijo (»Cena: 0€« je pač privlačen napis), ki pa uniči vsako možnost dobre izkušnje. Nič kaj presenetljivo z ozirom na to, da smo takšne poizkuse že dali skozi na računalnikih – končali so se v nefunkcionalnih streljačinah in strategijah, kjer neplačniki niso imeli nobene možnosti zmagati, redki plačniki pa so se dolgočasili ob svoji premoči.

  1. Dolžina

Primeri popularnejših iger za telefone pogosto kažejo, da so te razdrobljene na manjše, časovno obvladljive delce. ‘Časovno obvladljive’, če ste zaposleni kot Ronaldinhev zobar in imate 35 sekund odmora za malico. Če pa želite svojemu izdelku posvetiti več kot 5 minut časa in odstotek svoje pozornosti, boste hitro obstali frustrirani nad enoličnim in ponavljajočim konceptom. Vse prepogosto se zgodi, da me neka ideja potegne na začetku igre, potem pa jo po eni uri zdolgočaseno odložim z občutkom, da že pol ure samo ponavljam ene in iste poteze. Zdi se, da razvijalci takih iger delajo samo za tiste, ki telefon vzamejo v roke med šolskim odmorom ali čakanjem na avtobus. Doba Gameboyjev je bila super, ampak zdaj bi morala biti le še spomin, ne pa standard.

  1. Manko kritiške diskusije

Problem, ki je veljal tudi za druge videoigre v zgodnjih devetdesetih. Vendar pa so te kmalu dobile predano in organizirano skupnost, ki je znala ceniti dobre izdelke in na tržišču ločevala zrno od plevela, s tem pa tudi širila sloves dobrih studiev (in pokopavala slabe). Mobilna scena je še vedno na nivoju člankov v stilu »32 najboljših mobilnih iger leta 2016«. Razni manjši, inovativni izdelki ne najdejo poti k uporabnikom, ker jih preprosto nihče ne odkrije. Še huje, tržišče obvladuje prgišče studiev, ki svoje preverjene formule prodajajo v precej podobnih paketih. Namesto kritiške javnosti imamo banalen sistem ocenjevanja v spletnih trgovinah, ki delujejo kot kakšna »glasujzame.com« banalnost.

  1. Ciljna publika

Z igrami za otroke ni nič narobe. Vendar pa bi morala ideja, da so igre samo za otroke, ostati nekje na smetišču osemdesetih. Ni potrebe, da se vsaka igra ponaša z barvitimi baloni in kristali, ni potrebe, da je vsaka poenostavljena do te mere, da jo lahko dokonča 6-letnik. Tudi namizne igre so doživele razcvet šele takrat, ko so se poslovile od preproščine Monopolyja (1935) in nagovorile starejše igralce s širšim razponom pozornosti in večjimi zahtevami po težavnosti. In kot nam kaže vsa preostala popkulturna nesnaga, se oznake »12+« ne bi smeli bati.

Je na obzorju rešitev? Enkrat za spremembo ne bom pesimist; nobenega razloga ni, da bi mobilne igre morale biti tako zanič in ne verjamem, da bodo to ostale. En hiter korak proti izboljšanju bi bil že distribucijski sistem brez sponzoriranih predlogov, drugi pa podpora neodvisnim razvijalcem, kakršno na računalnikih že nekaj časa uvaja Steam. Najbolj frišne in revolucionarne ideje so se namreč vedno porodile entuziastičnim igralcem – samo še vprašanje časa in načina je, kako bodo te spravili v promet. (Nekatere so že med njimi – Gorogoa (2017) je izvrsten primer igre, ki še odkriva potenciale svojega žanra).

Drisky Bare-ass-ovsky

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.