SKLADANJE

Verjamem, da se ljudi, ki prečesavajo internet, večkrat poloti tisti zoprn občutek, da so vse že nekje videli, da nobena novica ne more biti zares nova, da vse pogruntavščine, dovtipi in šale nosijo seme neizvirnosti.

To je zelo umesten občutek. Včasih je njegov depresivni podton mogoče ublažiti s preprosto igro, da v vsaki prebrani novički poiščete zametek novega in revolucionarnega. Tako sem namreč naletel na videoigro, ki mi je prav zares odprla obzorja in me pustila v mozganju, ali gre za popoln prevrat vsega, kar vem in poznam, ali pa za še enega v vrsti nategov, ki se pretvarjajo, da so nekaj več.

Naslov igre je Wilmot’s Warehouse (2019) in še najlažje bi jo opisal kot špil o skladiščenju. Poglejmo, kaj to pomeni: upravljaš s preprostim kvadratastim likom z nasmeškom, ki nevarno spominja na znameniti amazonov logotip. Delaš v ogromnem črnem prostoru, kamor ti vsako rundo kamion privleče ogromno raznovrstne robe; to je samo boljše ime za številne kvadrataste škatle z barvitimi simboli. Čez nekaj časa po te škatle pridejo kupci, ki jim je treba s točno določeno količino ustreči v najkrajšem možnem času.

Vse skupaj je komaj vredno omembe. Ampak tako to je z videoigrami; če bi vam sedajle na enak način opisal Tetris (1987) ali Minolovca (1992), bi najbrž ravno tako skomignili z rameni in popolnoma spregledali preprosto briljantnost koncepta. Prave igre, tako verjamem, morajo biti banalne, hkrati pa ponuditi neskončno mero samorefleksije tistemu, ki jo igra. V tem oziru je Wilmot’s Warehouse naravnost nenadjebljiv; vzel je banalno opravilo zlaganja in pospravljanja in ga povzdignil v špil z nekaj preprostimi dizajnerskimi odločitvami. Prvič, količina in raznovrstnost robe se hitro množi do mere, ko je ni več mogoče preprosto razložiti po barvi ali obliki. Drugič, načini zlaganja in razmetavanja po prostoru so popolnoma prepuščeni igralcu; razen delno omejenega časa, v katerem mora robo ob prihodu kupcev spraviti do dispečerskega pulta, dejansko nima nobenih drugih strukturiranih omejitev.

V praksi to pomeni, da je igralec zaradi količine robe (več kot 200 različnih artiklov v tisočih različnih škatel, razporejenih po glomaznem prostoru) prisiljen ustvariti čisto pravo miselno palačo. Ker robe ni mogoče razporejati po barvi ali kakšnih drugih banalnih faktorjih (tu se vedno najdejo večbarvne in druge kombinacije, ki nam sfrkljajo zastavljeni režim), smo se prisiljeni prilagajati z metodo razporejanja po pomenih, da si lahko zapomnimo, v katerem vogalu smo kaj pospravili. Seveda se pojavljajo vedno nove vrste robe, ki kmalu porušijo našo logiko razporeditve, hkrati pa dobimo tudi več časa, da skladišče primerno prerazporedimo po svojih željah. Bistvo je, da tako početje ni zgolj mučno, ampak tudi bizarno pomirjujoče, kot marsikdaj ugotovimo ob delovnih simulatorjih v videoigrah. Spremlja ga namreč isti občutek, kakršnega velikokrat srečamo po razobešanju perila ali pospravljanju sobe; četudi izziv ni ravno težke intelektualne narave, pa je po doseženem rezultatu težko zanikati določeno zadovoljstvo.

Tudi logika ustvarjalca Richarda Hogga je smotrna in bi jo bilo vredno uveljaviti na več delovnih mestih. Kot mulc je z veseljem delal v skladiščih, pravi. Vendar pa so se ta z digitalizacijo fundamentalno spremenila. Če je sam ure in ure urejal majhen kos prostora z nekaj policami, so sedaj v modi glomazna skladišča na več hektarih, ki jo vodi umetna inteligenca. Če je v preteklosti prostor urejal človek sam in si ga tako prilastil in preoblikoval po svoji volji, potem je sedaj le še eno kolesce v brezdušni mašineriji, ki ji ne vidi cilja ali konca. Ideja Wilmot’s Warehouse je torej preprosta: napraviti igro, kjer igralec obvladuje prostor, ne da bi ta obvladoval njega.

Ta logičen, a genialni preblisk bi moral biti v temelju marsikatere prihodnje igre. Če smo se navadili, da se igre na Zahodu redno strukturirajo kot serija natančno določenih izzivov z natančno določenimi cilji, potem bi nas že uspehi sandbox iger tipa Minecraft (2011) morali prisiliti v spremembo določenih paradigem. Še huje, to bi moral storiti že Tetris – prva igra, ki se ni posvetila uničevanju, temveč grajenju. Zakaj, prav zares, bi morali še vedno razbijati igre v stopnje, da bi jih potem zlepili spet skupaj s cenenimi filmskimi sekvencami?

Saj igralci nikoli ne iščemo zgodb – le lasten prostor.

Drisky Bare-ass-ovsky

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.