Spomnim se scene, ki se mi je vtisnila v spomin kot nobena druga. Kadar koli se odločim razmišljati o videoigrah kot o kredibilnem mediju, se spomnim nanjo.
V tej sceni ni streljanja. V tej sceni ni ničesar, kar bi lahko opisali kot »akcijo« ali »dramo.« Niti nismo priča kakšnemu omembe vrednemu dialogu. V njej se na prvi pogled sploh ne zgodi nič prelomnega. Pravzaprav je presunljivo prav to, kako brezvezna izpade na prvi pogled.
V tej sceni se peljemo z vlakcem. Peljemo se po dolgih, sivih koridorjih podzemne raziskovalne postaje. Kot po naključju se nam razodeva veliko mravljišče. Pisarne, po katerih gomazijo znanstveniki v belem in varnostno osebje v modrem. Brezdušna avtomatizirana proizvodnja … Nečesa dragega in nujnega. Raketni silos. Kamnolomni izsek z vzletališčem za helikopter. Skladiščni prostori. Cvrčeče tesline tuljave. Igralec z več domišljije bi lahko na obrazu začutil piš premikajočega se vlaka, pomešan z blagim kislim vonjem baterij in elektromehanike. Male scene se nam vrstijo pred očmi skoraj 10 minut – nekaterim sledimo s pogledom, drugim ne, tretje morda v celoti spregledamo. Za tiste bolj zanimive se morda celo pomaknemo na zadnjo klop praznega vlakca, da ne bi česa spregledali.
Starejši igralci to sceno poznajo kot začetek spektakla, imenovanega Half-Life (1998) – igre, ki je spremenila način, kako se igre dizajnirajo in kako jih kritiško dojemamo. Scena, ki se v svoji pasivnosti ni mogla zdeti kaj več kot uvodna kurioziteta. A takratni avtorji so se zavedali nečesa, kar še danes kritiki težko zapopadejo pri videoigralskem mediju. Ni bistveno, kaj scena pokaže; bistveno je, kaj vzpostavi.
Da bi torej videli, kaj vzpostavi, moramo skočiti še nekaj minut v igri naprej. Že po uvodnem pozdravu varnostnika nam postane jasno, da smo v tem glomaznem mravljišču zaposleni. Z vlakca bomo zatavali v enega od raziskovalnih oddelkov, kjer bomo srečali še več brihtnih mož v belem, naših kolegov. Vse bo kazalo, da smo še ena mravlja v tem glomaznem mravljišču. Kolesce, ki se je skrilo v stroju. Del matrice, katere veliki plan smo videli le malo nazaj.
Potem pa se zgodi Test in nič ni več, kot je bilo. Že takoj po naši prebuditvi iz omedlevice zagledamo razpokan strop, vsepovsod odmevajo kriki in zvoki siren, prasketanje odrezanih kablov se sliši z zidov. Prijazni kolega, ki nas je spustil v testno dvorano, sedaj leži mrtev v mlaki krvi. Drugi daje umetno dihanje enemu od negibnih varnostnikov. Zvokom panike se pridruži še čričkanje nečesa nezemeljskega, kar čaka za vogalom …
Takrat, in šele takrat, se zavemo, kaj je tista prva vožnja z vlakcem vzpostavila. Ko stojimo na hodniku z lomilko v roki in se oziramo za nezemeljskimi nestvori, ki prežijo na nas, se spomnimo na silose, helikopterje in neskončne tirnice. Raziskovalna postaja Black Mesa, labirint neomejenih možnosti, je bila ravnokar priča nesluteni apokalipsi. Šele takrat nas čaka razodetje, da smo se prvih 10 minut vozili po labirintu, čez katerega se bomo mukoma ure in ure prebijali nazaj na površje. To je trenutek, ko svojo miško tesneje pritisnemo med prste, tako kot bi junak to storil s svojo lomilko, in nervozno počimo s členki.
Le redko naletimo na tako očitne primere dizajnerske genialnosti v videoigrah. Half-Life si je leta 1998, ko so igre komajda dosegale dolžino dveh ali treh ur, vzel pol ure, da je igralca seznanil z dolgočasno rutino znanstvenika, ki se pripelje na svoje delovno mesto. Potem si je vzel 10 sekund za katastrofo, za eno samo konkretno klofuto, da ga je vrgel iz te rutine in porinil v boj za svoje preživetje. To ni dobra zgodba, če bi jo želel zapisati v prozni obliki. A v prvoosebni perspektivi, v interaktivnem svetu videoigre, je to najboljši možni motivator. Opazili ga bomo vedno znova in znova: igralcu pokažeš skrbno zgrajen svet, Potemkinovo vas neverjetnih domišljijskih dimenzij. In v trenutku, ko se v njem začne dolgočasiti, podtakneš požar, ki ga mora gasiti.
Ne-igralcem je velikokrat težko razložiti in pojasniti osupljive količine streljanja, nasilja in uničenja, ki se naberejo v igrah. Kakšne ubijalske instinkte naj bi želeli sploh izživeti, se sprašujejo. Kakšna psihopatija je to? A odgovor je bistveno bolj banalen: igralec nikoli nima občutka, da kar koli uničuje ali ubija – sam živi v prepričanju, da ohranja in gradi. Vse dobre igre si bodo vedno prizadevale ustvariti uvodni nekajminutni privid raja, v imenu katerega bomo klali naslednje ure. V primeru Half-Life je bil ta paradoks še toliko večji: za tisto eno duhamorno vožnjo z vlakom smo pripravljeni tvegati vsako kapljo krvi.