ZA KAJ SE BORIMO, DRUGIČ

se nadaljuje

Videoigre so med nami že dovolj dolgo, da so se med njihovimi uporabniki izoblikovale različne generacije. Kdor koli je igral igre v 80-ih ali 90-ih, bo kakopak zaprepaden nad spremembami, ki jih vidi 20 let kasneje. Kulturni šok gre seveda tudi v drugo smer; le malo sodobnim igralcem so jasni principi in protokoli, po katerih so se igrale in delale igre prejšnjih generacij.

Najpogostejša in najprepoznavnejša razpoka med staro in novo generacijo videoigralcev se tiče vprašanja, kako težak izziv naj igre predstavljajo. Naj bo zaključek igre vrh, na katerega bodo splezali le najsposobnejši, ali le grič, na katere se z nekaj truda vzpne vsak? Obe strani je mogoče razumeti. Starejšim igralcem, nevajenim široko razvejane pomoči interneta v vseh oblikah, je ideja »nerešljivih« ugank in nemogočih izzivov povsem domača. Mlajšim, potrošniško usmerjenim, pa se zdi logično, da je nivo težavnosti prilagodljiva kategorija, da lahko vsak človek z dovolj časa doseže odrešujoči konec, če ta obstaja. Za prve je igra preizkušnja, za druge izkušnja.

Dilema je dobra, a še boljše je vprašanje, čemu težavnost sploh služi. Gotovo edina funkcija ni le božanje igralčevega ega. Rad si predstavljam, da so interaktivne zgodbice in stripi, čez katere se preprosto preklikaš brez vsakega izziva, preblizu literarnemu; kakor tudi frustracija in škripanje z zobmi ne morejo biti poglavitno gonilo našega igranja. Trpljenje, muka in trmasto hlastanje po preživetju morajo imeti interni smisel, logiko, pojasnilo. Če trpiš, moraš izvedeti, zakaj.

Sicer ni potrebe, da slepomišimo: videoigre obstajajo v dimenzijah, kjer praktično na lastno pest rešuješ svet. Branjenje civilizacije pred nezemljani, tujci, naciji, bogovi in podobno seveda ne bi smelo miniti brez praske. Bizarno se mi zdi, da Terror Billyja iz Wolfensteina (1981) večkrat prerešetajo s kroglami, on pa se izveleče tako, da pohodi nekaj paketov prve pomoči. Še hujše so tiste scene, kjer režija skuša ustvariti videz nevarnosti, ne da bi ogrozila naša nežna čustva: kolikokrat smo se že nagledali reprodukcij scene Saving Private Ryan (1998), kjer krogle letijo vsepovsod, ne da bi na nas padla ena sama? Ujčkanje, nenehno shranjevanje, vseprisotne okrepitve in vedno nižji nivoji težavnosti so postali problem.

Prav zato je vredno stisniti zobe. Tako kot najboljše leposlovje ni vselej najlažje branje, tako tudi najboljše igre ne bi smele biti lažje igranje. Morali bi švicati, gristi in biti veseli, da lahko preživimo.

V tem je Pathologic (2005) – igra, o kateri bomo v prihodnosti povedali še veliko – tako edinstvena in briljantna. Dejstvo, da igra pozna ob običajnem merilcu zdravja tudi ostale – imunost, lakoto, izčrpanost in žejo – bi bilo sicer nadvse nepotrebno in tečno in bedasto za katerikoli drug špil. A ko se znajdete v surovem, pol-industrializiranem mestu na robu stepe, ugotovite, da je preživetje edina usoda, ki jo je vredno zasledovati. Ko se mesto zaradi kuge znajde v karanteni, ko se oskrbitvene poti prekinejo in se začne množično umiranje, je vsak preživeti dan uspeh sam po sebi.

Težko je govoriti o »težkih« in »depresivnih« igrah, dokler dejansko ne poženemo tiste, katere okolje in kultura in ljudje dejansko odražajo stisko. Ulice v Pathologicu so polne zgubljenih duš, otroci so večino časa prepuščeni sami sebi, mestu pa vladajo lokalni nasilniki in prodajalci megle. Ko se razmere zaostrijo, se zaostrijo tudi odnosi. Vsak človek, s katerim bomo navezali stike, bo imel svojo skrito računico, vsak bo gojil svoj sebični gon po preživetju. In ko se ulice namnožijo z mrtvimi, postane ropanje in morjenje dejstvo. Smo pripravljeni ubiti otroka, da bi se dokopali do prigrizka, ki bi nam pomagal preživeti še en dan?

Če na primeru Pathologica govorimo o »težki« igri, potem ne govorimo samo o tem, da bomo prisiljeni večkrat poskusiti znova. Govorimo o turobnosti, ki nas tišči k tlom, da ne bi slučajno podcenili resnosti situacije, v kateri smo se znašli. To ni tiste vrste komplikacija, ob kateri bi vzkliknili »jebeš to« in stisnili gumb za izklop. Je tiste vrste problem, ki mu želiš priti do dna, ker vanj verjameš in ker si se vanj investiral.

Zakaj se torej boriš v Pathologicu? Zase. Plemenit cilj.

Drisky Bare-ass-ovsky

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.