Arhiv Značk: igre

MĪMĒSIS

Brovarišice in brovariši, medspletna situacija se zaostruje!

Razdelimo hitro igreIgrice na dva pola. Prvi pol so tiste, ki s pristno rekonstrukcijo kar se da popolno poustvarjajo dejanskost, drugi pol pa tiste, ki se tega posnemanja lotijo namenoma odprto. Vzemimo v roke moderno vojaško taktično simulacijo Arma 3. Na vsakem koraku gre skorajda izven svojega udobja, da igralcu rekreira čisto, pristno izkušnjo vojskovanja v 21. stoletju. Od visoko poligonskih slik opreme, detajliranih oklepnih vozil do zadnje praske, vpliva vetra in koriolisove sile na balistiko, naravnih pojavov, problema orientacije, uravnavanja srčnega utripa itd. Še več, vpeljuje celo pravo pravcato moderno skepso in igralcu, češ »vem, da so stvari lahko še bolj popolne, izvoli, naredi sam!« ponuja na voljo elementarne gradnike igralnega pogona, s katerimi lahko igro naprej kreira po lastni volji. Spet druge, denimo športne simulacije, si v rekonstrukcijsko polje vzamejo športne panoge, igre z avtomobili poustvarjajo čim bolj pristno vožnjo športnih avtomobilov itd. Igre kot na primer Bastion, Limbo pa se odvijajo v fantazijskem, povsem fiktivnem svetu s fiktivnimi liki in fiktivno zgodbo. Preberi več MĪMĒSIS

JUŽNO OD ZLA

The deepest circle of hell is reserved for betrayers and mutineers.

– Jack Sparrow

The good, the bad and the evil so antične kategorije, ki nikoli niso zares imele smisla. The good in the evil sta reč perspektive, zato pa ima pred in po vsakem sporu tako ena kot druga partija svoj prav. The bad je zamišljena skupnost, ki goodie-two-shoesom daje tolažilni občutek, da obstaja sivo polje, polno potencialnih rekrutov, ki bodo stopili na njihovo stran, ko bo izbruhnil večni konflikt. Agonija izbire je seveda v tem, da bodo prav teiste ovčice in ovni potegnili z zlom, če jih ta na mizo postavi ponudbo, ki je ne bodo mogli zavrniti. Preberi več JUŽNO OD ZLA

IŠČE SE IGRA!

Nekega marčevskega večera leta 2002 se je v zakotnem delu že tako zakotne ameriške zvezne države Missouri odvil nadvse interesanten prizor. Njegova milost, okrajni sodnik, Stephen N. Limbaugh starejši, se je v zavetju svojega doma usedel za računalnik in sumničavo preveril, ali ga kdo slučajno opazuje skozi napol zastrta okna. Nato je iz torbe privlekel nekaj disket in CD-jev, na katerih je pisalo »Doom«, »Resident Evil«, »Mortal Kombat« in »Fear Effect«. In tako je preživel nekaj večerov s svojo sivo beležko, strmeč v ekran, bombardiran z zvoki in podobami razstreljenih peklenščkov ter odtrganih lobanj. Ko je zaključil, je vse omenjene programe vestno izbrisal s svojega trdega diska, nosilce pa vrnil v sterilizirano in zatisnjeno prozorno vrečko, na kateri je z velikimi črkami pisalo: »DOKAZNO GRADIVO«. Zadovoljno se je preoblekel v spalno srajco in se pridružil ženi v postelji. Tiho ji je zašepetal, da je razrešil tisti težaven primer, o katerem ji je govoril prejšnji teden. Ženica se ni odzvala; morda ga je užaljeno ignorirala, ali pa je celo v resnici že zaspala. Preberi več IŠČE SE IGRA!

NIČ (NE) OBSTAJA? JOLOBOLO

Brovarišice in brovariši,

medspletna situacija se zaostruje!

Če pogledamo konju v zobe, se igre in filozofija vrtita okoli ene in iste reči. Okoli problemov. Nekaj patološko iracionalnega je na iskanju poti iz dedloškega predikamenta, ki ga poganja igriv, brezkončen nabor ponavljajočih dejanj. To iracionalno je ključno pri razumevanju, zakaj se radi igramo. Dober dizajn igre si mora v tem kontekstu sposojati jedrno sposobnost filozofije. To ni ponujanje odgovorov, ampak temeljitejše razumevanje problema. Vsaka igraIgrica naj bo skovana na način problema, da ga pravila igre samo osvetljujejo in ne razsvetljujejo. »Ahhhaaa, onstran dobrega in zlega, pravite?« Preberi več NIČ (NE) OBSTAJA? JOLOBOLO