SEK RES

Spomnim se, ko sem bila še zelena češplja in sedela v očetovem naročju, medtem ko je on neutrudno premikal prste po tipkovnici in klal vse demone po spisku legendarnega Dooma (1993) ter si takrat mislila: »Mater, kako bi bilo carsko, če bi tole spremenili v film!« Potem sem si pa leta 2005, kmalu po izidu, film pogledala in si mislila: »Mater, ne bi se mogla bolj zmotiti!« No, morda ne čisto tako pred 14 leti, brez dvoma pa pred nekaj tedni, ko sem si ga zavrtela še enkrat. Samo še eden od številnih franšiznih naslovov, ki je žel uspehe na PC-jih, medtem ko je na velikih platnih pogrnil vsaj enakoliko spektakularno.

V resnici pa ne gre pri tem pojavu za nič presenetljivega. Presenečajo pravzaprav titule, ki pobirajo kolajne na obeh umetniških področjih. Naj pojasnim svoje prepričanje. Prav John Carmack, glavni programer Dooma, je nekoč provokativno izjavil: »Z zgodbo v igriIgrici je tako kot z zgodbo v pornofilmu. Pričakuje se, da obstaja, ni pa zares pomembna.« Sliši se logično, ni res? Najlažje to ponazorimo z ustrojem resničnosti, ki jo poraja igraIgrica za razliko od npr. knjige. Literarna teorija uporablja izraz sekundarna resničnost, ko govori o svetu, ki ga zgradi pripoved. Sekundarna resničnost je povsem neodvisna od primarne, naše vsakodnevne, resničnosti. Avtor je spiše, jo ustvari, in bralec jo lahko le konzumira. Pri igrahIgricah pa je drugače. Njihova sekundarna resničnost je prežeta z našimi dejanji. Teoretično lahko dva različna bralca doživita isto knjigo na identičen način, mnogo težje pa bosta z isto igroIgrico imela identično izkušnjo dva različna igralca, saj bosta morala za kaj takega izvesti celo serijo istih potez. Če se bo eden od njiju le malo bolj trudil, naredil nekaj ovinkov več, storil kar koli drugače kot drugi, bo njegovo dojemanje sekundarne resničnosti drugačno (še vedno smo daleč od virtualne resničnosti, za katero lahko upravičeno pravimo, da ne more obstajati brez primarne resničnosti).

Filmi so v tem pogledu podobni knjigam. Njihova (sekundarna) resničnost je za nas, recipiente, nespremenljiva. Še celo manj možnosti kot knjige ponujajo, da obstoječo zgodbo zapolnimo z lastnimi vložki: kakšni so liki, o čem in kako razmišljajo, kaj se je zgodilo, ko nismo gledali, ali obstaja velika zarota, ali obstajajo vesoljci itd. In zato je povsem mogoče ustvariti carsko igroIgrico, ki bazira na sekundarni resničnosti filma (spomnite se vseh uspešnih naslovov franšize Star Wars npr. ali pa Pokemonov pa recimo GoT, če želimo v mešanico vključiti še knjige), saj je njena naloga vzeti obstoječ svet, izkoristiti enega od njegovih neraziskanih delov za vključitev igralčeve domišljije in potem le še šteti cekine; medtem ko je skoraj nemogoče iti v obratni smeri in ustvariti všečen svet, ki je že docela prežet z individualnimi inputi milijonov igralcev z vseh koncev primarne resničnosti. V filmu manjka vse tisto, kar sem sama vložila v igroIgrico skozi minute, ure, leta igranja.

Film brez zgodbe je največkrat zelo dolgočasna stvar, igraIgrica pa je zares unikatna ravno v tistem delu, kjer zgodba manjka.

Vse to je zgolj simpl dedukcija. Tazanimiv del tega razmišljanja je navezava na pornografijo. Vse tole spisano bi torej pomenilo da je tudi pr0n v bistvu individualna izkušnja – »le« tisto, kar vanjo sami prenesemo.

Elza Budau

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.